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Ejercicio 1

Crea una aplicación Java Swing que permita al usuario ingresar su nombre en un campo de texto (JTextField) y al presionar un botón (JButton), se muestre un mensaje de saludo personalizado en un JLabel.

Ejercicio 2

Crea una aplicación Java Swing que permita al usuario ingresar dos números en campos de texto (JTextField) y al presionar un botón (JButton), se muestre la suma de los dos números en un JLabel.

Ejercicio 3

Crea una aplicación Java Swing que permita al usuario ingresar una contraseña en un campo de texto (JTextField) y al presionar un botón (JButton), se verifique si la contraseña cumple con ciertos criterios de seguridad y se muestre un mensaje indicando si es segura o no en un JLabel. Requisitos: Utiliza la clase JFrame para crear la ventana principal de la aplicación. Agrega un JTextField en la ventana para que el usuario pueda ingresar su contraseña. Agrega un JButton con el texto "Verificar Contraseña" en la ventana. Agrega un JLabel para mostrar un mensaje indicando si la contraseña es segura o no en la ventana. Implementa un manejador de eventos para el botón que tome la contraseña ingresada por el usuario desde el JTextField, la verifique según los criterios de seguridad y muestre un mensaje indicando si es segura o no en el JLabel. Los criterios de seguridad de la contraseña son los siguientes: Debe tener al menos 8 caracteres de longitud. Debe contener al menos una letra mayúscula y una letra minúscula. Debe contener al menos un número. Puede contener caracteres especiales, como "!@#$%^&*()-_=+[]{}|;:',.<>?/". El mensaje mostrado en el JLabel debe ser personalizado según si la contraseña es segura o no.

Ejercicio 4

Desarrolla una aplicación Java Swing que permita a los usuarios registrarse ingresando su nombre de usuario y contraseña. La aplicación debe tener dos campos de texto (JTextField) para el nombre de usuario y la contraseña, además de un botón (JButton) con el texto "Registrarse". Al presionar este botón, se debería mostrar un mensaje indicando si el registro fue exitoso o si hubo algún error. Requisitos: Utiliza la clase JFrame para crear la ventana principal de la aplicación. Agrega dos JTextField en la ventana para que el usuario pueda ingresar su nombre de usuario y contraseña. Agrega un JButton con el texto "Registrarse" en la ventana. Implementa un manejador de eventos para el botón que tome el nombre de usuario y la contraseña ingresados por el usuario desde los JTextField, y simule un proceso de registro (por ejemplo, simplemente mostrar un mensaje de registro exitoso o fallido en un JLabel). Asegúrate de manejar correctamente las entradas no válidas, como campos vacíos.

Ejercicio 5

Desarrolla una aplicación Java Swing que permita a los usuarios calcular el área de un triángulo ingresando la base y la altura en dos campos de texto (JTextField). La aplicación debe tener un botón (JButton) con el texto "Calcular Área". Al presionar este botón, se debería calcular el área del triángulo y mostrar el resultado en un JLabel. Requisitos: Utiliza la clase JFrame para crear la ventana principal de la aplicación. Agrega dos JTextField en la ventana para que el usuario pueda ingresar la base y la altura del triángulo. Agrega un JButton con el texto "Calcular Área" en la ventana. Implementa un manejador de eventos para el botón que tome la base y la altura ingresadas por el usuario desde los JTextField, calcule el área del triángulo y muestre el resultado en un JLabel. Asegúrate de manejar correctamente las entradas no válidas, como campos vacíos o valores no numéricos.

Ejercicio 6

Desarrolla un programa en Java que solicite al usuario ingresar un texto en un JTextArea y luego, al presionar un botón, muestre por consola la cantidad de palabras presentes en el texto ingresado.

Ejercicio 7

Desarrolla un programa en Java que solicite al usuario ingresar un texto en un JTextArea. Luego, al presionar un botón, convierte el texto ingresado en mayúsculas y lo muestra nuevamente en el JTextArea.

Ejercicio 8

Desarrolla un programa en Java que solicite al usuario ingresar un texto en un JTextArea. Luego, al presionar un botón, cuente y muestre por consola la cantidad de palabras únicas presentes en el texto ingresado.

Ejercicio 9

Desarrolla un programa en Java que solicite al usuario ingresar un texto en un JTextArea. Luego, al presionar un botón, el programa deberá contar y mostrar por consola la cantidad de líneas presentes en el texto ingresado

Ejercicio 10

Desarrolla un programa en Java que solicite al usuario ingresar un texto en un JTextArea con barras de scroll. Luego, al presionar un botón, el programa deberá contar y mostrar por consola la cantidad de caracteres presentes en el texto ingresado.

Ejercicio 11

Diseñar una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica con un JTextField y un botón. El usuario debe poder ingresar su nombre en el campo de texto y al presionar el botón, se debe mostrar un mensaje de bienvenida utilizando el nombre ingresado.

Ejercicio 12

Crear una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica con dos JTextField y un botón. El usuario debe poder ingresar dos números en los campos de texto y al presionar el botón, se debe calcular la suma de los números ingresados y mostrar el resultado en un cuadro de diálogo.

Ejercicio 13

Desarrollar una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica con un JTextField y un JButton. El usuario debe poder ingresar una palabra en el JTextField y al presionar el botón, se debe mostrar un mensaje indicando si la palabra ingresada es un palíndromo o no en un cuadro de diálogo

Ejercicio 14

Desarrollar una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica con un JTextField y un JButton. El usuario debe poder ingresar una frase en el JTextField y al presionar el botón, se debe mostrar un mensaje indicando cuántas palabras contiene la frase ingresada en un cuadro de diálogo.

Ejercicio 15

Desarrollar una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica con un JTextField y un JButton. El usuario debe poder ingresar una serie de números separados por comas en el JTextField y al presionar el botón, se debe mostrar un mensaje indicando cuál es el número más grande de la serie ingresada en un cuadro de diálogo.

Ejercicio 16

Desarrollar una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica para que un usuario pueda iniciar sesión como cliente. La interfaz debe tener dos JTextField para ingresar el nombre de usuario y la contraseña, un JButton para iniciar sesión y un JLabel para mostrar mensajes de estado. Además, implementa una clase Cliente que tenga un constructor que reciba un nombre de usuario y una contraseña, así como un método iniciarSesion() que verifique si el nombre de usuario y la contraseña coinciden con los almacenados en el sistema. Si los datos son correctos, el método debe devolver verdadero; de lo contrario, debe devolver falso."

Ejercicio 17

Desarrolla una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica para que un usuario pueda convertir unidades de temperatura. La interfaz debe incluir dos JTextField, uno para ingresar la temperatura en grados Celsius y otro para mostrar el resultado en grados Fahrenheit. Además, agrega un JButton que al ser presionado realice la conversión y muestre el resultado en el JTextField correspondiente. Utiliza un ActionListener para el botón que realice la conversión de Celsius a Fahrenheit utilizando la fórmula adecuada.

Ejercicio 18

Desarrolla una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica para que un usuario pueda calcular el área de un círculo. La interfaz debe incluir un JTextField para que el usuario ingrese el radio del círculo, un JButton para calcular el área y un JTextField para mostrar el resultado. Implementa un ActionListener para el botón que realice el cálculo del área del círculo utilizando la fórmula adecuada (A = π * r^2). Asegúrate de manejar adecuadamente los posibles errores de formato en la entrada del usuario.

Ejercicio 19

Desarrolla una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica para que un usuario pueda escribir un texto en un JTextArea y luego pueda contar la cantidad de palabras y caracteres en ese texto. La interfaz debe incluir un JTextArea para que el usuario pueda ingresar el texto, un JButton para iniciar el conteo y dos JTextField para mostrar la cantidad de palabras y caracteres respectivamente.

Ejercicio 20

Desarrolla una aplicación en Java que presente una interfaz gráfica para que un usuario pueda escribir un artículo en un JTextArea y luego pueda realizar algunas operaciones de edición de texto. La interfaz debe incluir un JTextArea para que el usuario pueda ingresar el artículo, y al menos tres botones con las siguientes funcionalidades: Contar palabras: Al presionar este botón, se debe mostrar en un JTextField la cantidad de palabras presentes en el artículo. Convertir a mayúsculas: Al presionar este botón, se debe convertir todo el texto del JTextArea a letras mayúsculas. Limpiar texto: Al presionar este botón, se debe borrar todo el contenido del JTextArea.